In einem recht anschaulichen Artikel beschreibt Fabian Walden bei working-title.de - einem Online-Magazin über PC- und Videospiele - die Auswirkungen von Viral Marketing auf den Spielemarkt. Er berichtet über den fehlgeschlagenen Versuch der Atari-Leute, das Spiel DRIV3ER mittels inszeniertem Hype in Internetforen zu bewerben. Außerdem schreibt er vom Moorhuhn und seiner zweifelhaften Wirkung für die Marke Johnnie Walker, die eigentlich dahinter stand, und er erwähnt die ilovebees-Kampagne (sehr ausführlich auf der englischen Wikipedia), die Microsoft für Halo 2 inszeniert hat.
Ein, zwei Dinge sind allerdings etwas verkürzt bzw. verzerrt dargestellt: Thomas Zorbachs Blog-Zitat, demzufolge virales Marketing versteckt und hinterlistig funktioniert, halte ich für etwas fragwürdig. Auch die Verkürzung auf eingängige Werbeslogans wird dem Anspruch von VM People wohl nicht ganz gerecht. Soweit ich Thomas kenne, würde auch er gelungene Mundpropaganda-Effekte für das Marketing nicht unbedingt als hinterlistig beschreiben, sondern als kundenorientiert. Denn letztlich können Marken nur davon profitieren, wenn sie ihren Kunden etwas bieten, das weiterzuerzählen lohnt. Und die Kunden freuen sich, denn jeder Mensch führt am Tag unzählige Gespräche, und interessanter Gesprächsstoff ist eigentlich immer willkommen. Daher hier nochmal der entsprechende Blog-Eintrag.
Die andere Sache, die so nicht ganz stimmt, betrifft ilovebees. Soweit ich verstanden habe, stand am Schluss des Spiels nicht Enttäuschung der Mitspieler - denn die wußten schon recht bald, um was es eigentlich ging. Fortsetzungen hat es eher deswegen nicht gegeben, weil die Erwartungen mit jedem erfolgreich organisierten Spiel enorm in die Höhe gehen. Dennoch hat Audi, mit The Art of the Heist, in diesem Sommer einen ziemlichen Kracher im Bereich der Alternate Reality Games auf's Parkett gelegt.