Nun kann es weitergehen im Text, mit meinen Erläuterungen zum Übersichts-Chart, das den gesamten Word of Mouth Marketing bzw. Mundpropaganda Marketing Markt beschreiben soll.
In meinen letzten Posts zum Chart hatte ich beschrieben, dass wichtige Teile der Vorbereitung von Mundpropaganda-Marketing Recherche und die strategische Entscheidung darüber sind, was eigentlich die Motivation für Mundpropaganda sein soll - habe ich tatsächlich etwas zu erzählen, oder versuche ich auf krummen Wegen Leute mittels Bullshit Marketing zum Reden zu bewegen?
Wenn diese Fragen geklärt sind, kann man mit der eigentlich Kampagnen-Arbeit - der Planung von Mundpropaganda-Marketing Maßnahmen - beginnen. Hier unterscheiden sich zwei grundsätzliche Möglichkeiten, mittels derer man Mundpropaganda unterstützen kann:
- Entweder man entwickelt "ansteckende Werbung", also Werbeideen, die Leute zum Weitertragen, Weiterreden, Weiterschicken anregen.
- Oder man konzentriert sich darauf, Beziehungen zu solchen Konsumenten aufzubauen, die als sogenannte "influential customers" (also einflussreiche Kunden) gelten und in ihrem Umkreis Konsum- und Kaufentscheidungen beeinflussen.
(In meinem Chart finden sich diese beiden Punkte in den zwei Kästen in der Mitte, die übereinander stehen.)
Jetzt soll es erstmal um ansteckende Werbeideen gehen. In meinen Recherchen in den vergangenen sechs, sieben Monaten habe ich die folgenden Kategorien identifiziert, in denen sich Unternehmen bewegen, wenn sie ansteckende Werbung entwickeln:
- "Markengeschichten" - Unternehmen entwickeln bemerkenswerte, spannende, interessante Geschichten um ihre Marken bzw. Produkte, die sie auf überraschenden Wegen an die mediale Öffentlichkeit bringen - so, dass Leute darüber sprechen.
- "Live Buzz" - Unternehmen inszenieren ihre Marken in der Öffentlichkeit, in einer Weise, dass die Konsumenten sie als überraschende Erlebnisse im Alltag erleben, über die sie anderen berichten wollen.
- Virale Filme - Werbefilme werden so aufbereitet und platziert, dass sie sich bestens für's Weiterleiten per Email eignen.
- Virale Spiele - wie oben, nur Spiele im Netz. Haben den Vorteil, dass sie mehr Interaktion mit der Marke erlauben und ermöglichen, dass man andere zum Mitspielen einlädt. Der Nachteil ist, dass es inzwischen so viele Spiele im Netz gibt, dass man sich schon sehr ranhalten muss, um hier noch bemerkt zu werden.
- Alternative Reality Games - über "einfache" Spiele hinaus kreieren manche Firmen aufwändige Geschichten über verschiedene Internetseiten hinweg, und zum Teil auch in der Offline-Welt in einer solchen Weise, dass sich teilweise große Gruppen von Menschen zu Online Communities zusammenschließen und diese Rätsel und Geschichten gemeinsam aufzulösen versuchen.
Sofern jemand weitere Katergorien kennt, die nicht von einer der genannten abgedeckt werden, würde ich mich über Meldungen freuen! Im nächsten Post geht es dann darum, interessante Beispiele zu den einzelnen Kategorien zu nennen und zu erläutern. Das aber wohl erst in der Woche nach dem 6.3., bis dahin bin ich den Bergen beim Skifahren! :-)